Ligue as Cores do Dia (Flow): Conecte sem Cruzar

Ligue as cores: conecte os pares de pontos sem cruzar os caminhos e preencha a grade toda. Três grades novas por dia, modo treino e tempo. Grátis.

Ligue as cores: o jogo de conectar os pontos

No Ligue as Cores você recebe uma grade com pares de pontos coloridos e precisa ligar cada par com um caminho, sem que os caminhos se cruzem e sem deixar nenhuma casa vazia. Aqui são três grades novas por dia (5×5, 6×6 e 7×7), iguais para todo mundo, que trocam à meia-noite de Brasília. Terminou as três? O modo Treino sorteia grades à vontade, de 5×5 a 9×9.

Três grades novas por dia · iguais para todo mundo

Cores0/–
Grade0%
Tempo0:00
Dicas0

Montando as grades de hoje…

0Dias completos
0Sequência
0Melhor sequência
—Melhor 5×5
—Melhor 6×6
—Melhor 7×7

Progresso e estatísticas ficam salvos só neste navegador. Melhores tempos valem para grades do dia resolvidas sem dica.

Controles
  • Mouse ou dedo: arraste a partir de um ponto ou da ponta de um caminho. Passar por cima de outro caminho corta o outro; voltar sobre o próprio caminho o encurta.
  • Apagar: toque num ponto para apagar o caminho daquela cor.
  • Teclado: Tab leva à grade; setas andam pelas casas; Enter num ponto (ou num caminho) seleciona a cor; com a cor selecionada, as setas estendem o caminho, Backspace recua e Enter ou Esc soltam.
  • Letras: cada cor tem também uma letra (A, B, C…), para quem não distingue bem as cores.

Como jogar

  1. Arraste a partir de um ponto até o outro ponto da mesma cor. O caminho anda de casa em casa, na horizontal ou na vertical (nunca na diagonal).
  2. Continue de onde parou: arraste a partir da ponta de um caminho para esticá-lo; volte sobre ele para encurtá-lo.
  3. Passou por cima de outro caminho? O outro é cortado naquele ponto. Se você recuar antes de soltar, ele volta como estava.
  4. Errou uma cor inteira? Toque num dos pontos dela para apagar o caminho.
  5. A grade termina sozinha quando todas as cores estão ligadas e 100% das casas estão preenchidas.

Os botões Desfazer, Limpar e Dica ficam embaixo da grade. A dica desenha o caminho correto de uma cor, mas fica anotada no resultado. Também dá para jogar pelo teclado (veja “Controles”).

Regras

  • Cada cor tem dois pontos, que devem terminar unidos por um único caminho contínuo.
  • Caminhos não se cruzam nem dividem casas: cada casa pertence a uma cor só.
  • Um caminho não pode passar por cima do ponto de outra cor.
  • Todas as casas precisam ser usadas. Ligar todos os pares deixando buracos não vale: o contador de preenchimento precisa chegar a 100%.

Cada ponto traz também uma letra (A, B, C…), para o jogo não depender só de enxergar a diferença entre as cores.

Uma solução só, sempre

Toda grade que aparece aqui tem exatamente uma solução. Antes de chegar à tela, ela passa por um resolvedor que procura todas as maneiras de ligar os pares cobrindo a grade inteira; se encontra duas, a grade é descartada e outra é testada. Ou seja, nunca é preciso chutar.

As grades do dia saem de uma “semente” calculada a partir da data. Quem abre o jogo no mesmo dia, em qualquer aparelho, vê os mesmos pontos nas mesmas casas. Nada é enviado para servidor e não existe cadastro.

Dicas e estratégias

  • Comece pelas bordas e pelos cantos. Uma casa de canto vazia obriga o caminho que passa por ela a fazer a curva ali, e caminhos colados na borda costumam ser os primeiros a ficar óbvios.
  • Procure os movimentos forçados. Se um ponto ou a ponta de um caminho só tem uma casa livre ao lado, é por ela que ele vai.
  • Não isole regiões. Antes de fechar um caminho, veja se ele não vai trancar um ponto de outra cor num pedaço da grade sem saída, nem deixar um bolsão de casas vazias que nenhuma cor consegue alcançar.
  • Desconfie de caminho que dobra sobre si mesmo. Nas grades daqui, um caminho nunca encosta de lado em outro trecho dele mesmo. Se o seu fez um “U” apertado, sem nenhuma casa entre as duas pernas, há algo errado.

Tempo, sequência e compartilhamento

O cronômetro de cada grade começa no primeiro traço e pausa quando você troca de aba. O progresso fica salvo neste navegador. Completar as três grades conta um dia na sua sequência, e os melhores tempos de cada tamanho (sem dica) ficam guardados. O botão Copiar resultado gera um texto só com os tempos e as dicas usadas, sem mostrar nenhum caminho.

Gosta de um desafio por dia? Veja a página Jogos do Dia, com o Sudoku do Dia, o Campo Minado do Dia e a Senha do Dia. Sem desafio diário, há também o Sudoku e o 2048.

De onde vem o jogo

Quebra-cabeças de ligar pares sem cruzar linhas são bem mais antigos que os celulares. Em 1897, Sam Loyd publicou um problema desse tipo em sua coluna no jornal Brooklyn Daily Eagle, e Henry Dudeney incluiu outro no livro Amusements in Mathematics, de 1917. O formato em grade foi popularizado no Japão pela editora Nikoli, com os nomes Arukone (pares de letras) e Number Link (pares de números). Em aplicativos, a ideia ficou conhecida por jogos como o Flow Free. Esta página é uma versão própria do Preguiçoso, sem relação com esses produtos.

Perguntas frequentes

A que horas mudam as grades do dia?

À meia-noite, no horário de Brasília. Depois de completar as três, a página mostra quanto falta para as próximas.

Liguei todas as cores e o jogo não terminou. Por quê?

Porque sobrou casa vazia. A regra exige a grade 100% preenchida; como a solução é única, pelo menos um dos seus caminhos precisa fazer um trajeto diferente, mais longo.

Usar dica estraga a sequência?

Não. A grade conta como resolvida, mas a dica aparece no resultado compartilhado e aquele tempo não entra nos seus melhores tempos.

Posso jogar mais de uma vez por dia?

As três grades do dia são resolvidas uma vez cada. Para continuar jogando, use a aba Treino: as grades são sorteadas na hora, também com solução única, e não contam para o placar.