Marcador de truco online
Um marcador de truco para deixar no celular em cima da mesa: placar Nós x Eles com números grandes, botões para a mão comum, truco, seis, nove e doze, aviso de mão de onze e contagem de partidas vencidas. Chega de feijão, palito de fósforo e discussão sobre quem tinha quantos tentos.
Truco paulista até 12 pontos.
O placar fica salvo no navegador: se a página recarregar ou o celular bloquear, os pontos continuam lá. Nada é enviado para servidores.
Como usar o placar de truco
- Escolha a modalidade: Paulista, Mineiro ou Livre. Se a sua mesa joga até outro total, mude em Partida até (12, 15, 24 ou 30).
- Toque no nome Nós ou Eles para trocar pelo nome das duplas.
- Ao fim de cada mão, toque no botão com o valor que ela valeu, do lado de quem ganhou: o botão grande é a mão comum; os menores são truco, seis, nove e doze.
- Errou? Use −1 para corrigir um ponto ou Desfazer para voltar a última ação (inclusive uma vitória marcada por engano ou uma partida zerada sem querer).
- Quando uma dupla chega ao limite, o marcador anuncia o vencedor e soma uma vitória. Toque em Nova partida para zerar os pontos e manter as vitórias, ou em Zerar tudo para recomeçar a noite.
Marque Manter a tela acesa para o celular não apagar no meio do jogo (a opção só aparece nos navegadores que oferecem esse recurso).
Pontuação do truco por modalidade
Os pontos do truco são chamados de tentos. Cada mão vale um número de tentos que cresce quando alguém pede truco e o adversário aceita; quem recebe o pedido também pode correr (e entregar o valor que a mão tinha até ali) ou aumentar a aposta.
| Truco paulista | Truco mineiro (contagem mais divulgada) | |
|---|---|---|
| Mão sem aposta | 1 | 2 |
| Truco | 3 | 4 |
| Seis | 6 | 8 |
| Nove | 9 | 10 |
| Doze | 12 | 12 |
| Partida até | 12 | 12 |
| Mão especial | Mão de onze (vale 3) | Mão de dez (vale 4) |
| Manilhas | Definidas pelo vira | Fixas: 4 de paus, 7 de copas, ás de espadas, 7 de ouros |
Truco paulista
A mão comum vale 1 tento. Com o pedido aceito, o truco vale 3, o seis vale 6, o nove vale 9 e o doze vale 12. Se a dupla desafiada correr, quem pediu leva o valor anterior: 1 ponto se correram do truco, 3 se correram do seis, 6 do nove e 9 do doze. Vence a partida quem chega primeiro a 12 pontos.
Truco mineiro
Aqui não há consenso: a pontuação muda de cidade para cidade e até de mesa para mesa. A contagem mais divulgada dá 2 tentos para a mão comum e 4 para o truco, subindo para 8, 10 e 12. Há mesas que pulam direto de 4 para 8 e 12, e há torneios em Minas que usam as manilhas fixas do mineiro mas contam os pontos como no paulista, com mão de onze.
Por isso, na modalidade Mineiro o marcador oferece todos os valores pares de 2 a 12 (e um +1 para ajustes): use os que valem na sua roda. Se a sua mesa conta de 1 em 1, com truco valendo 3, escolha Paulista — o placar é o mesmo, só mudam as cartas. Vale combinar a contagem antes da primeira mão.
Truco gaúcho e outras variações
O truco gaúcho (ou gaudério) tem disputas paralelas, como o envido e a flor, e as partidas costumam ser mais longas. Como os valores variam conforme a mesa, o marcador não tenta adivinhar: escolha Livre, defina o limite combinado (24 ou 30, por exemplo) e some os pontos com os botões de +1 a +6.
O que é mão de onze?
No truco paulista, mão de onze é a mão jogada quando uma dupla tem 11 pontos, ou seja, está a um tento de fechar a partida. Ela tem regras próprias:
- A dupla que tem 11 pode ver as cartas do parceiro antes de decidir se joga.
- Se decidir jogar, a mão já vale 3 tentos. Se preferir correr, o adversário ganha só 1.
- Não se pode pedir truco na mão de onze. É comum a regra de que quem pede perde 3 tentos.
Quando as duas duplas têm 11, joga-se a mão de ferro: ninguém vê as próprias cartas, que são jogadas às escuras, e quem ganhar a mão leva a partida.
Na contagem mineira de 2 em 2, o equivalente é a mão de dez: a dupla com 10 pontos vê as cartas do parceiro, a mão vale 4 tentos e correr entrega 2.
O marcador avisa sozinho quando a partida entra nessas situações. O aviso aparece quando falta exatamente uma mão comum para alguém fechar — 11 no paulista até 12, 10 no mineiro até 12 — e se ajusta se você mudar o limite.
Dicas para marcar sem briga
- Um marcador só. Deixe o celular no meio da mesa, à vista das duas duplas, e combine quem toca na tela.
- Marque logo depois da mão, antes de embaralhar. Se bater a dúvida, o Desfazer volta ação por ação.
- Combine as regras antes: limite de pontos, valores do truco e o que acontece na mão de onze. É aí que as mesas mais divergem.
- Queda ou partida? Muitos torneios jogam em melhor de três partidas. Use o contador de vitórias para acompanhar: quem fizer duas primeiro leva.
Para decidir quem dá as cartas primeiro, use o cara ou coroa. E, enquanto a outra dupla não chega, dá para passar o tempo com o jogo da velha, o quatro em linha, o campo minado ou o 2048.
Perguntas frequentes
Quantos pontos vale o truco?
No truco paulista, a mão comum vale 1 ponto e o truco aceito vale 3; depois vêm seis (6), nove (9) e doze (12). Na contagem mineira mais divulgada, a mão vale 2 e o truco vale 4.
Até quantos pontos vai uma partida de truco?
No paulista e no mineiro, até 12 pontos. Outras variações e combinados de mesa usam totais diferentes, por isso o marcador permite escolher 12, 15, 24 ou 30.
O que acontece quando as duas duplas têm 11 pontos?
É a mão de ferro: as cartas são jogadas às escuras, sem que os jogadores as vejam, e quem vencer a mão ganha a partida.
O placar some se eu fechar a página?
Não. Pontos, vitórias, nomes e modalidade ficam salvos no navegador do aparelho. Eles só se perdem se você limpar os dados do navegador ou estiver em uma janela anônima.
Marquei um ponto errado. Como corrijo?
Toque em Desfazer para voltar a última ação, quantas vezes precisar, ou em −1 no lado que recebeu ponto a mais. O Desfazer também traz de volta uma partida encerrada ou zerada por engano.
Preciso instalar algum aplicativo?
Não. O marcador de truco funciona direto no navegador do celular, do tablet ou do computador, sem cadastro e de graça.