Nonograma Online (Picross): Lógica com Números

Jogue nonograma online grátis: pinte a grade seguindo os números e revele o desenho. Tamanhos 5×5, 10×10 e 15×15, sempre com solução única e sem chute.

Nonograma online grátis

O nonograma é um quebra-cabeça de lógica em que os números ao lado da grade dizem quais casas pintar. Resolvido, ele revela um desenho. Aqui você joga direto no navegador, no celular ou no computador, em grades de 5 × 5, 10 × 10 e 15 × 15 geradas na hora, além de uma coleção de figuras 10 × 10. Todo quebra-cabeça desta página tem solução única e sai só com raciocínio, sem nenhum chute.

Tempo: 0:00

Montando o quebra-cabeça…

—5 × 5
—10 × 10
—15 × 15
—Desenhos

Melhores tempos sem dica e sem "mostrar erros", salvos só neste navegador. Todo quebra-cabeça tem solução única e sai sem chute.

Controles
  • Computador: clique pinta; clique direito marca X; clicar de novo apaga. Arraste para marcar várias casas em linha reta.
  • Celular: escolha Pintar ou Marcar X e toque; deslize o dedo para marcar várias casas da mesma linha ou coluna.
  • Teclado: setas movem, Espaço pinta, X marca casa vazia, Ctrl+Z desfaz.

Prefere um desafio com hora marcada? O Nonograma do Dia traz uma grade nova a cada 24 horas, igual para todo mundo.

Como jogar nonograma

Cada linha e cada coluna tem uma lista de números, as pistas. Elas informam o tamanho de cada grupo de casas pintadas seguidas, na ordem em que aparecem.

  • A pista 5 numa linha quer dizer: há um único grupo de cinco casas pintadas, uma colada na outra.
  • A pista 3 1 quer dizer: primeiro um grupo de três, depois um grupo de uma, com pelo menos uma casa vazia entre eles.
  • A pista 0 quer dizer que a linha não tem nenhuma casa pintada.

O que as pistas não dizem é onde os grupos começam. Descobrir isso, cruzando linhas e colunas, é o jogo.

Use Pintar para as casas que você tem certeza de que são pintadas e Marcar X para as que com certeza ficam vazias. O X não é obrigatório, mas ajuda muito: ele registra o que você já descartou. Quando uma linha ou coluna bate com as pistas, os números dela ficam esmaecidos. O jogo termina quando as casas pintadas satisfazem todas as pistas.

Regras em resumo

  1. Os números indicam grupos de casas pintadas consecutivas.
  2. A ordem dos números é a ordem dos grupos (da esquerda para a direita, de cima para baixo).
  3. Entre dois grupos da mesma linha ou coluna existe ao menos uma casa vazia.
  4. Vale para linhas e colunas ao mesmo tempo.

Dicas e estratégias

Comece pelas pistas grandes. Numa linha de 10 casas, a pista 10 pinta tudo, e a pista 0 pode ser toda marcada com X. Pistas que somam o tamanho exato da linha (contando os espaços) também se resolvem de cara: 6 3 em 10 casas só cabe de um jeito.

Use a sobreposição. Se a pista é 7 numa linha de 10, o grupo pode estar encostado na esquerda (casas 1 a 7) ou na direita (casas 4 a 10). Nos dois casos as casas 4 a 7 estão pintadas, então pode pintá-las.

Trabalhe a partir das bordas. Uma casa pintada encostada na borda tem de ser o começo do primeiro grupo: se a pista começa com 3, as duas casas seguintes também são pintadas e a quarta leva X.

Marque os X assim que tiver certeza. Fechou um grupo? Ponha X antes e depois dele. Completou todas as pistas de uma linha? O resto dela é X. Esses X são o que destrava as colunas.

Se travar de vez, o botão Dica revela uma casa que já dá para deduzir, e a opção Mostrar erros destaca em vermelho o que estiver marcado errado. Os melhores tempos só contam partidas sem essas ajudas.

Sem chute: como os quebra-cabeças são escolhidos

Antes de aparecer na tela, cada grade passa por um resolvedor automático que raciocina como uma pessoa: analisa uma linha ou coluna por vez, considera todas as maneiras de encaixar os grupos e só marca as casas que são iguais em todas elas. Se ele consegue preencher a grade inteira assim, o quebra-cabeça é aceito; se trava, é descartado e outro é sorteado. A partida em andamento e os melhores tempos ficam salvos só no seu navegador.

De onde vem o nonograma

O jogo surgiu no Japão em 1987, criado de forma independente por duas pessoas: a editora gráfica Non Ishida e o criador de quebra-cabeças Tetsuya Nishio. O nome “nonogram” junta “Non”, de Ishida, com “diagram”, e foi dado pelo britânico James Dalgety, que levou o passatempo para o Reino Unido. O jornal The Sunday Telegraph começou a publicá-lo toda semana em 1990.

Por isso ele tem tantos nomes: hanjie, griddlers, pintar por números e Picross, que é a marca usada pela Nintendo em seus jogos desde Mario’s Picross, lançado para Game Boy em 1995. Esta página não tem relação com a Nintendo: é uma versão própria do quebra-cabeça clássico.

Gosta de lógica pura? Experimente também o Sudoku, o Campo Minado e os desafios da página Jogos do Dia.

Perguntas frequentes

O que significam os números do nonograma?

Cada número é o tamanho de um grupo de casas pintadas seguidas naquela linha ou coluna. Vários números significam vários grupos, na ordem, separados por uma ou mais casas vazias.

Preciso marcar os X para ganhar?

Não. Só as casas pintadas contam para a vitória. O X serve para você se organizar e não é conferido no final.

Nonograma e Picross são a mesma coisa?

O quebra-cabeça é o mesmo. Picross é o nome comercial dos jogos da Nintendo; nonograma, hanjie e griddlers são outros nomes do mesmo passatempo.

Dá para jogar no celular?

Sim. Escolha Pintar ou Marcar X e toque nas casas, ou deslize o dedo para marcar várias de uma vez na mesma linha ou coluna. No 15 × 15 as casas ficam pequenas em telas estreitas; virar o aparelho ajuda.